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編集を押すと内容の編集が行われます。 更新した内容はアクション系に反映されます。 更新継続中の作品 編集 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 編集 四条貴音のぽぉたる探訪 貴雪P portal 貴音 Chamber00 同左15/04/06 あり ややコメディ プレイ動画+紙芝居 編集 エリーと伊織の電撃FC 和田 電撃文庫 FIGHTING CLIMAX 絵理、伊織 その1 その1015/07/08 なし プレイ動画+紙芝居 編集 マリオカートしてるだけ ドワーフP マリオカート8 春香、千早 春香さんがマリオカートしてるだけ01 千早がマリオカートしてるだけ15/04/27 あり プレイ動画+紙芝居 編集 ロックマンマスター まちゅP ロックマン2 オールキャラ プロローグ デモ対戦・雪歩VS絵理【中編】15/05/14 あり プレイ動画+紙芝居 編集 ロックマンガールズ2 マリンカリンP ロックマン2 多田李衣菜、前川みく Part1 同左15/09/18 あり プレイ動画+紙芝居 ロックマンガールズの続編モバマスドット絵多数 編集 ベヨりっちゃん 裸メガネP BAYONETTA 律子 chapter-testchapter-Prologue1【魔女狩り】 chapter-13【四元徳「知恵」】15/05/31 あり プレイ動画+紙芝居 編集 †亡者春香† じゃによP ダークソウル 春香 第1話 第6話前編15/07/24 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 DARK YUKIHO SuikazuraP ダークソウル 雪歩 #1 #1615/09/23 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 麗華様がデーモンに挑むようです。 ナポリタン味P デモンズソウル 麗華 りん 【楔の神殿編】 【王城疾走編1-2】15/06/28 なし コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 Devil M@y Cry4 赤オーブP Devil May Cry 4 荒木比奈(明確なメインはいない) M-1 M6-215/06/27 あり プレイ動画+紙芝居 編集 アイマスロボ らにき カスタムロボV2 765オールキャラ part1 part515/06/15 なし 基本コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 ガンマスビルドジェネレーション 美形会議P ガンダムブレイカー2、ガンダムビルドファイターズ 島村卯月、渋谷凛、本田未央 プロローグ Part2015/09/26 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 CINDERELLA VS. FULL BOOST ragunon ガンダムエクストリームバーサスフルブースト 乙倉悠貴、城ヶ崎莉嘉、赤城みりあ、的場梨沙 Part1 Part315/08/19 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 悪魔城プロデュサ 白夜の協奏曲 闇のレオタード キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲 ジュリア 第一楽章 第十二楽章15/09/26 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 新(感覚)世代交代 お世継ぎマスター! ツバサP ローグレガシー 多田李衣菜、新田美波 第1話(初代.二代) 第二話 (三代)15/06/02 あり プレイ動画+紙芝居 編集 一年戦争(三年目)【ガンダム戦史外伝】 ダイヤモンドP Homeworld2+ガンダムMOD各種 765オールキャラ その1 おまけ編15/07/07 あり シリアス プレイ動画+紙芝居 編集 スプリンターミキ ドワーフP スプリンターセル 美希 01 トレーニング前編なの カオスセオリー04 船 後編15/07/26 あり プレイ動画+紙芝居 編集 ボンバーm@ster ぜんざい スーパーボンバーマン5 765オールキャラ 試作01 part2.5 ロナ講座15/09/12 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 編集 熱っ血IM@S伝説 さきP 熱っ血IM@S伝説 765&シンデレラガールズオールキャラ Part1 Part815/08/07 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 熱っ血格闘伝説のアイマス改造版 編集 アイドルがチョロQでグランプリを目指すようです。 びんちょうP チョロQ3 雪歩、千早、福田のり子 焼き肉を焼きに行くアイドルたち Part515/09/24 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 プロローグはノベマス+別ゲーをしている 編集 りっちゃんに自作バベル面をやらせてみた マル憂P バベルの塔 律子 1 +α15/09/05 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 本編終了 編集 完結作品/単発作品 編集 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 編集 DeSTREG@ ジオスミンP デストレーガ 春香 Part1 Part Final15/08/27 あり たまにシリアス プレイ動画+紙芝居 完結システム解説編を先に見ることを推奨 編集 ひなたはざーど なまこっこ バイオハザード? 木下ひなた、横山奈緒、松田亜利沙 単発動画15/08/07 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 ホラーゲーム 編集 のり子イン恐怖の森 なまこっこ DeathForest(恐怖の森 増殖) 福田のり子 単発動画15/06/21 あり プレイ動画+紙芝居 ホラーゲーム 編集 ロックマンガールズ マリンカリンP ロックマン(無印) 本田未央、渋谷凛(+島村卯月) Part1 Part7(完)15/06/19 あり プレイ動画+紙芝居 完結モバマスドット絵多数 編集 ロックマン四条 ガイギーP ロックマン4 貴音 その1 その7(完)15/04/08 あり 完結プレイ動画+紙芝居 編集 剣闘士マコリッパ 歪(変態壊死) シャドウオブローマ 真、真美 BATTLE.Ⅰ BATTLE.LIV15/03/30 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 完結自作立ち絵多数 編集 スプラッターハルカ rumbaP スプラッターハウス オールキャラ Stage1 Epilogue08/03/122予告編(単発ネタ)08/06/10 あり シリアス プレイ動画メイン 完結ホラー物 編集 iM@S従軍日記 デンチュウP コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 1ページ目 エピローグ08/10/05 あり 完結 編集 大乱闘スマッシュアイドルズ ねももP 大乱闘スマッシュブラザーズX オールキャラ - 動画08/08/31 あり コメディ プレイ動画 シネ☆MAD参加作品kakaoPとの合作 編集 とかちストⅣ コスモ星丸P ストリートファイターⅣ 亜美、真美、真、響 動画09/03/20 あり ギャグ寄り プレイ動画+紙芝居 単発 編集 とかちストⅣダッシュプラス オールキャラ ROUND1 ROUND FINAL09/12/29 ↑の続編完結 編集 スーパーとかちストⅣ スーパーストリートファイターⅣ 真美、真、涼、夢子 動画10/07/18 ↑の外伝単発漢らしい涼に注意 編集 アイマス【格ゲーをやろう】 EXEC_BLUE/. THE KING OF FIGHTERS 98 小鳥 その1 その409/04/06 あり 完結↓に続く 編集 【アイマス】続・格ゲーをやろう THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH その1 その609/06/05 完結 編集 鋼ーHAG@NEー 焼き肉P 鋼 HAGANE OP 最終話Bパート09/10/14設定集09/10/20 あり 完結 編集 悪魔城ハルキュラXX キシンP 悪魔城ドラキュラXX(SFC) 雪歩・真美・春香・千早 Part1 最終回11/01/14 あり 完結↓に続く 編集 悪魔城ハルキュラ伝説 悪魔城伝説(FC) 伊織・亜美・美希・やよい・春香・千早 Part1 最終回11/02/02 完結↓に続く 編集 悪魔城ハルキュラX 月下の夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(SS)キャッスルヴァニア~白夜の協奏曲~(GBA)(一部) やよい・雪歩・真美・春香・千早・律子・あずさ・涼 プロローグ 最終回11/02/28 完結↓に続く 編集 悪魔城ハルキュラ VAMPIRE KILLER VAMPIRE KILLER(MD) 愛・涼・春香・千早・小鳥・絵理 Part1 最終回前編11/03/19後編11/03/20 完結↓に続く 編集 悪魔城ハルキュラ 暁月の円舞曲 キャッスルヴァニア ~暁月の円舞曲~ (GBA) 春香・千早・亜美・やよい・響・伊織・美希 Part1 最終回11/04/20 完結↓に続く 編集 悪魔城ハルキュラ 蒼月の十字架 悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架(DS) 伊織・美希・やよい・春香・千早 Part1 Part411/05/17 完結 編集 ならず者偶像部隊 ブラッディアイドル 闇のレオタード ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ 伊織、やよい STAGE1 LAST STAGE13/10/24 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 完結 編集 ストライダーくぎゅう ストライダー飛竜 伊織 Stage1 Last Stage 第三の月の都14/01/30 あり ギャグ(コラ的な意味で) プレイ動画+紙芝居 完結シンデレラアイドルも多数ゲスト出演 編集 やよいと伊織のBrothers 2人の娘の物語 ノウ Brothers A Tale of Two Sons やよい、伊織 プロローグ エピローグ14/04/06 あり シリアス寄り プレイ動画+紙芝居 完結 編集 更新停止作品/長期(約6ヶ月~)更新中断作品 編集 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 編集 原作の春香さんがロボットに乗るそうです サカタP フロントミッション ガンハザード 春香 その1 その2109/04/02 あり シリアス寄り プレイ動画 出落ちに定評 編集 地球防衛はじめました トーマP 地球防衛軍2 オールキャラ 第0話 幕間712/07/08 あり シリアス寄り プレイ動画 編集 Idol B@ttle Chronicle パッカードP ガンダムバトルクロニクル オールキャラ 第一話 第四話 後編08/04/06 あり ギャグ寄り 動画削除 編集 The Golden IM@S ボリス・P・グリシェンコ 007 ゴールデンアイ 真 第一回 番外 解説編08/07/21 あり シリアス寄り 動画削除 編集 アルカナハートはじめました トーマP アルカナハート(PS2版) その1 その809/06/11 あり 「地球防衛はじめました」の番外編 編集 地球防衛アイドル 白梅P 地球防衛軍3 オールキャラ OP+アイドル選択 MISSION-0608/11/22 タグ コメディ寄り プレイ動画+紙芝居 編集 Defence For You! tahiriP 地球防衛軍2 #1 #10-410/02/09 あり 編集 アフ魔城ドラキュラ 暁月の円舞曲 リアメンP キャッスルヴァニア ~暁月の円舞曲~ (GBA) 美希 OP 第7話09/07/22 あり 休載 編集 M@koto Hand バクテリアンP ゴッドハンド 第0話その1 第4話09/08/21 あり 動画削除 編集 桜坂消防隊×im@s 緑炎P 桜坂消防隊 プロローグ 第1出場Part209/01/24 あり 編集 アイドルたちの地球防衛軍3 ぬこP(まんでぃP) 地球防衛軍3 01 4011/11/12 あり 編集 アイドルマスターと夢の住人 ハイヤーP リトルビッグプラネット 第一話 第六話09/02/09 あり 紙芝居のみ(手描き) 動画削除 編集 iM@S格闘ゲーム講座 PacP 2D格闘ゲーム全般 春香、雪歩 第1回エコノミー回避 第6回後編10/04/12 あり 教養講座 編集 アイマスハート パルP MUGEN 第1話 第62話12/02/15 あり 編集 biom@ster シェリーP バイオハザードシリーズ 視聴に対するレシピ Apart StoryⅣ09/10/15 あり 動画削除 編集 フル・バースト・トリガー ボン太くんP 春香・雪歩・千早 予告風味 第07話10/10/24 あり ややシリアス寄り 編集 Pと真が世界格闘大会に挑むそうです エル・フォルテP ストリートファイターⅣ 真 0ROUND目 7ROUND目10/09/24 あり 編集 如月千早のアイドルアルティメット 夏目藤村 ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 千早 第01回 第15回13/09/04 あり プレイ動画+紙芝居 編集 765アイドルがFateの格ゲーに興味を持ったようです LandyP Fate/unlimited codes オールキャラ part1 part412/09/07 なし プレイ動画+紙芝居 編集 ゼルダの伝説風のタクトを春香さんがまったり攻略していくよ 外郎P ゼルダの伝説風のタクト 春香 →1 →215/05/31 あり コメディ プレイ動画+紙芝居 投稿者削除 編集
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登録日:2010/12/22(水) 22 09 16 更新日:2023/07/20 Thu 11 42 48 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 みんなの親友 やんす ドリルモグラーズ パワプロに逆輸入されたパワポケキャラ パワプロクンポケット パワポケ ヒゲ ポケ11 ポケ12 ポケ13 ポケ14 ポケ2 ポケ5 ポケ8 ポケ9 マニア メガネ一族 二刀流 人気 凡田大介 大神モグラーズ 大選手 店長 投手 漢の闘い 相棒 眼鏡 館長 ちょっとオッサン? マニアな相棒 凡(ぼん)田(だ) 大介(だいすけ) 勝利とはつねにむなしいものでやんすね 凡田大介はパワプロクンポケットシリーズ第2弾、パワポケ2から登場するキャラクター。 メガネ一族の中で表サクセス登場回数は最多。ポジションはピッチャーで、高い制球力と高速シンカーを決め球とした変化球が持ち味 また、選手としての実力が高く(特にピッチャーとしては野手能力が非常に高い)、性格もシナリオも熱いため湯田と並んで非常に人気が高い。 相棒をつとめたのはパワポケ2と5で、8ではすでに引退している。 しかし、多くの作品でイベントで登場し、選手能力を上げてくれたり、荒井三兄弟を撃退してくれたりする。 元は町工場の野球部エースで草野球から社会人枠でモグラーズにドラフト七位で入団。 性格はメガネ一族らしく生粋のマニア。 たとえ、食費を削ってもオモチャコレクションに邁進する。 ただし、ただのマニアというわけではなく、野球に対しても非常に真面目。選手能力もかなり高いうえに友情に厚く後輩にも面倒見が良いため慕われている。 また、野球指導能力も高く彼に教えを受けた主人公たちは見違えるように進化する。 メガネ一族の事情も知っているため、餅田の存在を知ると、13では父親に呆れた様子を見せた。 凡田自身も、14では三人の異母兄弟と再会することになる。 【パワポケ2】 主人公の相棒として登場し、水木、倉刈、ドミオらと共にモグラーズで奮闘。 日本一を達成する。プロペラモグラーズになったあとも残り続ける。 2の裏サクセスでは、補給部隊の同僚として主人公と行動した。 【パワポケ5】 北条監督に猛反発し、水木と共に二軍に追いやられる。小杉と入れ替わる前の主人公のことも気にかけるなど相変わらず優しい。 大神博之が来たこともあり、どうやってチームに貢献するかを考えて、後にリリーフエースに転身し再度、日本一を達成する。 この時、本格的に引退を考え始める。 【パワポケ7】 主人公の家に乱入した荒井三兄弟を連れて行ってくれる。 作業的に楽だったのだろうが、湯田のグラフィックをそのまま使いまわすのはいかがなものか。 【パワポケ8】 すでに引退し、長年の夢、オモチャ博物館を立てる。おまけモードでコレクションを収集することができる。 自分のコレクションを汚されるのを嫌っており、博物館を運営しているとはいっても特定の相手のみを入場させる事実上の会員制博物館。 【パワポケ9】 ブギウギ商店街にオモチャ採集のためやってくる。しかし、亀田、三田、湯田らに間違えられ、ショックを受けている。 風来坊は最終的に正しい名前を言えたため、野球を教えてくれる。 ちなみにどんな練習をしたのか弾道まで上がった。 【パワポケ11】 磯田のマニアショップで主人公と出会う。実は現役時代、彼にサインをしていた。 磯田曰わく、凡田の引退は博物館経営の金が目標に達したためで、まだまだ現役を続けるだけの実力があったらしい。 行方不明の倉刈を心配し、水木やドミオらと共に日出子の援助を行っていた。 【パワポケ12】 磯田のマニアショップを継ぐ。 【パワポケ13】 主人公の野球を見ていく。 療養のために田舎に来た磯田のもとを訪れ、マニアショップを継いだことの経緯を語ってくれる。 【パワポケ14】 磯田の葬式の帰りに、主人公と接触することとなる。 彼の父親がメガネ一族であることを知った際には、親が亀田や具田ではないかと不安を抱いた……特に亀田はねぇ。 腹違いの兄弟である湯田・山田・落田と再会するが、彼らの親としての回答を聞いて満足していた。 主人公が昔のアニメや特撮作品を鑑賞させられていると聞いた際には、それを拒否するように強く忠告する様子を見せた。 また、凡田は14主人公の顔を見た際に誰かを思い出したような反応をしているが……。 【パワプロアプリ】 まさかの再登場。エイプリルフールでのグラゼニの主人公、凡田夏之介との名前被りのネタだったが後に参戦。 得意練習はメンタル。 なお、どちらもサイドスローでコントロールがウリの変化球投手で、メガネであることも共通だが、利き腕が違う。 (大介が右投右打、夏之介は左投左打) 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 年齢的に徳子か彼が長子なんだよな…他に兄弟がいない限り -- 名無しさん (2018-07-06 00 29 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aapose/pages/400.html
★★★★特別企画!!!『アクション・コンプリート』!!!★★★★ 動作ごとにわかれたAA収録ページは総計281種類!! 全て…とまではいかなくても、いくつかの動作を自作してページを埋めてみませんか? 参加して下さる方には【作者別動作AA集】内に個別ページを作成します。 アクションAA作成修行のお題にしてもヨシ、貴方の作風を世に知らしめるもヨシ、なんとなく趣味ででもヨシ!! ご参加お待ちしています。 《作者別ページを作る条件》 【基本】【行動】【スポーツ】【イベント】【職業】【舞台】【戦闘】内の動作種類のうち、20種類以上のAAを作成して下さい。 同一動作が体型や着衣の違いも含めて数パターンあっても構いません。ただし1AA収録ページ内に複数AAがあっても、カウントはページ単位で行います。 拡大AA、特殊AAばかりというのはあまり歓迎しません。多くの人にとって汎用性のある「三頭身」や「八頭身」メインでお願いします。 《参加の仕方》 ①まずは上記の条件を満たした20動作以上のAAの用意を行って下さい。(用意が先ね!先に作った作者個別ページがいつまでも空白だと気まずいし><) ②完成しましたらこちらのページのコメント欄に参加表明お願いいたします。 ③管理人がコメント確認後、作者別ページを作成します。(コメントの名前欄に書かれた名前でページは作ります。) ④AA収録の編集作業を行います。(作者別ページ、通常動作ページ両方) ・できましたらご本人様に直接WIKIに登録していただくのが一番です。 ・WIKIの編集作業が苦手な方は掲示板にデータを貼っていただいても構いません。 ・個人掲示板が苦手な方は、2ちゃんねる等の掲示板を利用して、そちらのURLをコメント欄にてお知らせ下さい。 (掲示板等でのやりとりの場合、収録作業が遅れる場合があります。メールによる添付ファイルでの受け渡しは受け付けません。) 《AAデータの用意の仕方》 ・AA自体は通常の動作AAと同じですが、作者別ページでは何の動作をしているのかを全動作一覧表示ページ内にあるものからつけて下さい。 《作者別ページの私物化について》 ・作者別ページを持った方は、基本的なAA収録テンプレの部分さえ変更しなければ、多少好きにアレンジしても構いません。 個人サイトやツイッターなどへのリンク、AA作成ノウハウの持論の長文等もつけて構いません。ただこちらのページの編集権限は一般解放しておりますので、 気になるようならメンバー登録&メンバー編集制限をつけることも可能です。 (ただし当WIKIで捨てコテハンを使用しているなど普段のAA板での活動が不明瞭な方はメンバー登録をお断りする場合もあります。) 《注意事項》 ・当WIKIに対して荒らし活動を行った方、編集禁止措置に至った方の作者別ページは削除、または名前のみを消す(データだけはいただいとく、ウヘヘ)といった措置をとる場合があります。 (編集禁止措置対象者については運営方針参照) ・管理人がWIKI保守困難な状況などになりましたら、募集を中止する場合もあります。ご了承下さい。 ★★全動作281種類、コンプリートしちゃったよ!!という方★★ 作者一覧ページ内で、他作者名とは一線を画した『殿堂入り』扱いにさせていただきます!! コメント欄 こちらのコメント欄では当企画への参加表明・要望・質問などを受け付けています。 ※コメント欄ではトリップは使用できません。キーを晒さないようにご注意下さい。 20動作以上用意できました。 アクション・コンプリートの参加を希望します。 -- エロエロ武将ミ√・∀・)ノ◆Ms.Si00psY (2011-10-15 02 07 53) ご参加ありがとうございます!ページ作成しました。作者別動作AA集から入ってみて下さい。 -- ◆/D8/honey2 (2011-10-15 02 21 11) 前回渡した分と新しい分を含めて20動作以上用意できました。参加を希望します。 -- マフ ◆MAF/M2mo62 (2011-11-13 23 28 03) ご参加ありがとうございます!ページ作成しました。ページはこちらから→作者別動作AA集 -- ◆/D8/honey2 (2011-11-14 00 13 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyoque/pages/650.html
解説 素材カードとは、通常のキャラカードと違って戦闘に出して戦わせる為のものではなく、 合成させる事でカードに大量の経験値を取得させたり、レアリティを上げてさらに一段階強いカードに進化させる事を目的とした、 合成専門のカードの事。 今現在、素材カードには大きく分けて3種類のものが存在している。 素材ぷよ 素材ぷよ・一部抜粋 レア度 ☆1~6 カードタイプ バランスタイプ・単体 コスト量 10,15,20,30,50,70,99 初期の頃から実装されていた最も標準的な素材カード。 本家のぷよぷよで「予告ぷよ」と呼ばれていた類のぷよぷよ達がこれに該当する。 これらのカードは多くのクエスト中に敵として登場し、倒す事で時々、戦利品としてドロップする。 無茶苦茶高いコスト量を消費する為、あまり実践的ではないが、一応、デッキに組んで戦闘に参加させる事も可能であった (2019年9月まで)。 スキル等は一切持ち合わせていないが、やたらと高いステータスの為、初期の頃はオフライン時にリーダーカードにしておく人も割といた。 最初は小~月ぷよまでであったが、2014年1月の第1回プワープカップ(バトルアリーナ)以降は1匹で月ぷよ5個分の経験値が手に入る☆6の王冠ぷよが新たに登場した。当初はバトルアリーナ、ギルドイベントの報酬限定だったが、2014年3月のアップデートにより曜日素材の超上級でドロップでの入手も可能になった。 2016年の3周年記念ぷよラッシュ以降より彗星ぷよが新たに登場する。彗星ぷよの経験値は★6王冠ぷよ5個分である。 2018年11月のアップデートより土星ぷよが新たに登場した。 パワーアップ合成に使用すると、通常のキャラカードを使うよりも少ないコイン数で、大量の経験値を獲得する事が出来るメ○ルス○イム的存在。 キャラカードによる合成は、対象カードのレベルが低いうちはまだいいが、元々獲得経験値が少ない上にすぐにコイン消費量が嵩んでジリ貧になる為、このゲームにおいてのカードのレベルアップには、実質的にこれら素材カードを合成する事で育成する事になる。 レアリティを上げる"へんしん合成"にもこの素材カードを使い、対象カードのレアリティが高くなれば、当然必要になる素材カードも高価なものが沢山必要になってくる。 カードの中には最大の☆5にへんしん合成させる際にも、小ぷよや大ぷよと言った安い素材カードを必要とする場合があるので、一概に高価なカードだけあれば良いというわけではない。 レアリティが上がると必要コスト量が跳ね上がってデッキに組みにくくなるので、へんしん合成を行う際は、自前の総コスト量に余裕が出来た頃を見計らって計画的に行うのがベスト。 2016年4月20日のデータ更新より、素材ぷよを1ランク上の素材にへんしんさせることが可能になった。 ただし、1ランク上の素材にへんしんさせても、取得経験値だけ見ると特に得になるわけではない。 (レベルアップ合成に必要なコイン量は緩和される。また、素材BOXの空きが作れるというメリットもある。) いままで彗星ぷよに関しては合成で入手することはできなかったが、のちのアップデートで合成できるようになった。 ベース素材 必要変身素材 合成結果 ☆1小ぷよ ☆1小ぷよ - - - ☆2大ぷよ ☆2大ぷよ ☆2大ぷよ - - - ☆3岩ぷよ ☆3岩ぷよ ☆3岩ぷよ - - - ☆4星ぷよ ☆4星ぷよ ☆4星ぷよ ☆4星ぷよ - - ☆5月ぷよ ☆5月ぷよ ☆5月ぷよ ☆5月ぷよ ☆5月ぷよ ☆5月ぷよ ☆6王冠ぷよ ☆6王冠ぷよ ☆6王冠ぷよ ☆6王冠ぷよ ☆6王冠ぷよ ☆6王冠ぷよ ☆6彗星ぷよ ☆6彗星ぷよ ☆6彗星ぷよ ☆6彗星ぷよ ☆6彗星ぷよ ☆6彗星ぷよ ☆6土星ぷよ 王冠クエストや彗星クエストでは、☆1小ぷよと☆2大ぷよが手に入らなくなった。 ☆2大ぷよに関しては、ビンゴアリーナの1枚目のボスを倒すと、報酬として各色100個手に入る。 特殊素材 特殊素材・一部抜粋 レア度 ☆3~6 カードタイプ 各々で違う コスト量 999 2013/08/28を皮切りに本格実装された、へんしん合成に活用する事を主目的とした素材カード。 2013/06/28以後、新規で追加されていくカード群が主な対象となり、これから先もこの特殊素材系が必要になってくると思われる。 ぷよぷよフィーバー2【チュー!】でアイテムとして登場したものが多い。 限定!特殊素材さがしやスイーツ山など、特別なクエストをクリアーした時にランダムで取得できる為、目的のカードを揃える事に苦労する貴重品。 生き物ではないので敵として登場する事はなく、またステータスこそ設定されているもののコストの都合上自分らのデッキに組む事も不可能。 普通のパワーアップ合成にも使えるが、得られる経験値やコイン費用は通常カードLv1を合成した時とほぼ同じの為、パワーアップ合成に使うのはパフォーマンスが悪い。 レア度が高くなればなる程、高難易度のクエストで入手出来る確率が高くなるが、 基本的に何が手に入るか解らないのでなかなか消費する事が出来ず、ついついカードBOXにいつまでも残しておきたくなってしまうのが難点。 現在はスタック化されたためカード枠が圧迫されることはないが、それまではいつ集めるかが悩み所だった。 特殊素材カードのうち、お菓子アイテムのものはそれぞれカードのタイプが決まっており、そのまま対象カードのタイプと一致している仕組みになっている。 面倒だけど、どれがどのタイプなのか覚えてしまおう。 ぷよアイス…バランスタイプ ぷよキャンデー…たいりょくタイプ ぷよゼリー…こうげきタイプ ぷよチョコ…かいふくタイプ イベント限定 イベント限定素材カード(一部抜粋) レア度 各々で違う カードタイプ 各々で違う コスト量 999 イベント限定で手に入る限定カードを進化させるのに用いる専用のカード素材。 特定のイベントの報酬としてのみ手に入り、そのイベント期間中は原則としてパワーアップ合成や売却は不可能。 期間終了後にこれらがロック解禁される。 普通にパワーアップ素材として使った場合の取得経験値はカードによって違い、月ぷよと同等の経験値を得られるものもあれば、☆5カードにもかかわらず星ぷよと同等の経験値しか得られないものもある。 独自の専用素材カードが用意されている事には理由がある。 実は、大型イベントで入手出来る限定カードは、カード自体を入手する事は決して難しくない。 中には最初期の報酬としてあっさり貰えてしまうカードもあるくらいである。 実は、報酬の限定カードのレアリティをどれだけ高く出来たかが大型イベントの真の目標なのだ。 その為に高位の報酬として用意されるのがこれらの限定素材カードであり、最大の☆5カードへと進化させる事が出来るのかどうかをプレイヤーは毎回試されるのである。 目標クリアーにはある程度の根気と強さが必要になる為、楽をして高レアリティの限定カードを入手できるほど甘くないのである。 もちろんレアリティや図鑑埋めに拘らないのであれば、専用素材カードを無理に全部取得する必要は決してない。 「イベント参加品」として満足するのも、再入手のチャンスが巡ってくるまで待っているのも、それはプレイヤーの自由である。 大型イベントでこれらの素材を全て揃える事こそが、ぷよぷよクエストの真の目的とも言える。 かなりの苦労が伴うし、早く進化させないと素材カードがいつまでもBOXを圧迫する等、問題点は色々あるものの、完遂した時の達成感はやはり嬉しいし、限定カードは大きな戦力になるものが多いのもまた事実。 頑張ってコンプリートしよう。 現在は素材カードがスタック化されたためカード所持数を圧迫することはなくなった。 イベント限定素材カード(一部抜粋) レア度 各々 カードタイプ 各々 コスト量 各々 一部のイベント限定で入手出来る合成用の素材カード。 へんしん合成に使用することのない、パワーアップ合成で経験値を得る用の成長素材カード。 該当するカードは少なく、ソニックコラボで登場した「エッグメカシリーズ」、2020年エイプリルフールに登場した「きんいろかぶとむし」、映画ドラえもんコラボで登場した「どら焼き」といったものがある。
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+ 目次 アクション機構の刷新 Revised Action Economy概要 Overviewイニシアチブ Initiative 不意討ちラウンド Surprise Round 自分のターン Your Turn 他者のターン Others' Turns アクション種別と副種別 Action Types and Subtypes単純アクション Simple Actions 高度アクション Advanced Actions フリー・アクション Free Actions 反射アクション Reactions 二刀流と連打 Two-Weapon Fighting and Flurry of Blows 他のアクションの置き換え Converting Other Actions 最後に Final Considerations アクション機構の刷新 Revised Action Economy Pathfinder Roleplaying Gameで通常用いられるアクション関係のルールは複雑だ――例外、アクションでないもの、奇妙なアクションでいっぱいだ。この刷新版のアクション関係ルールは戦闘遭遇の流れを効率化する。多くの方法により、高レベルのキャラクターが自分のターンの行動回数に少々制限を与えるものの、低レベルのキャラクターに1ラウンドの間でより多くの選択肢が与えられるようにしている。 このルールにおいて、キャラクターは自分のターンの間に3行動を宣言することができる。それらは単純アクションとしてここに宣言されるか、高度アクションに組み込まれるかである。自分のターンでないときでも、キャラクターは1ラウンドに1回単純アクションを行うことができる。繰り返しの攻撃はこのアクション・ルールでは削除されている。代わりにどんなキャラクターでも、単に複数回のアクションにより自分のターンに複数回攻撃を行うことができる。 概要 Overview このルールを説明するにあたり、イニシアチブ判定から始め、遭遇におけるターンとラウンドについて検討することとしよう。 イニシアチブ Initiative 戦闘の最初に、参加者はそれぞれ通常通りにイニシアチブ判定をロールする。キャラクターは不意討ちラウンドあるいは戦闘の最初のラウンドにおいて、自分が行動するまでは立ちすくみ状態となる。 不意討ちラウンド Surprise Round 戦闘開始時、参加者の全員ではなく何人かが相手に気付いている場合、戦闘の第一ラウンドの前に不意討ちラウンドが発生する。相手に気付いている参加者は不意討ちラウンドの間に2行動まで行うことができ、このラウンドが終了するまでに反射アクションを1回得る。全ての参加者が相手に気付いている場合、不意討ちラウンドは省略される。 自分のターン Your Turn イニシアチブ順に従い自分のターンがやってくると、君は3行動まで使用することができる。行動は単純アクションとして直接使用されることもあれば、高度アクションとして2行動以上を使用することもある。特別に個々のアクションのルールに従っている限り、自分の望む順番で単純アクションと高度アクションを行うことができる。君はGMが適切だと判断したフリー・アクションをいくつか行うこともできる。君が3行動全てと自分の行いたいフリー・アクションを全て使用すると、君のターンは終了する。ターンが終了すると、君は次の自分のターンの開始時までに1回の反射アクション行う能力を得る(追加の反射アクションを与える能力もある。最後にを参照)。 イニシアチブ順に従い君のターンがやってきたとき、君は代わりに遅延することができる。そうする場合、君は行動を使用できない。君は以前のターンから使用していない反射アクションを保持するが、追加で得ることはない。他の参加者が自分のターンを得た後に、君は遅延を終了してイニシアチブ順に加わることを選択できる。そうする場合、君のイニシアチブは直前に行動したクリーチャーのターンの後のイニシアチブ順に変更される。 他者のターン Others Turns 反射アクションはアクションに似ているが、起動されたときにのみ使用でき、他のキャラクターのターンにのみ使用できる。通常、反射アクションは他の参加者の行うアクションにより起動される。例えば、君が行いそうな最もありふれた反射アクションは機会攻撃、すなわち機会攻撃範囲にいる敵が防御を解いたとき(通常、移動や遠隔攻撃、適切な訓練を行っていない複雑な攻撃を試みるなど)に行える攻撃である。機会攻撃を誘発する反射アクションもある。反射アクションの副種別あれば、それに基づいて機会攻撃を誘発するかどうかを決定する。 また、何らかの理由で反射アクションを行う能力を得られることもある。通常のアクション・ルールで割り込みアクションとして用いる呪文や能力は、このルールにおける反射アクションで用いられる。例えば、フェザー・フォールの呪文は通常のアクション・ルールでは割り込みアクションで発動される――このルールでは、反射アクションとなる。 アクション種別と副種別 Action Types and Subtypes 本項ではこのゲームの様々なアクションについて、本ルールでのコストとそれぞれを機能させるための新しいルールを述べている。サイドバーには例外と、本項で直接示されていない状況を裁定する指針について記載している。 ここでは、君が自分のターンに行える単純アクション、フリー・アクション、高度アクションをいくつか示している。単純アクションを行うには1行動を消費する。フリー・アクションは行動を一切消費しない。行いたい行為を宣言するだけでいい。ただしフリー・アクションの中には、別の単純アクションあるいは高度アクションと組み合わせて宣言しなければならないものもある。さらに、GMは君がターン中に行えるフリー・アクションの数に制限を与えるかもしれない。 高度アクションはより複雑だ。君はそれを行うために行動を2以上消費しなければならない。ターン1回だけで消費できるよりも多い行動を消費しなければならない高度アクションもある。その場合、君は高度アクションが終了するまでの複数のターンにわたり、高度アクションのために行動を消費し続けなければならない。ほとんどの高度アクションを行うには、君は必要な行動全てを連続して消費しなければならない。そのような高度アクションのための行動消費を完了前に止めた場合、成功する機会を得るためには再び最初から始めなければならない。何回にも分割して行動の必要数を消費することで完了させることのできる高度アクションもある。いずれの場合も、高度アクションが成功したかどうかを決定するロールは、そのクリーチャーが行動を消費することでその高度アクションで適切な行動数が消費された後、高度アクションの成否を決定するためのロールを行う。高度アクションに連続して行動を消費する必要があるかないかを記載してない場合、行動は連続して消費されなければならない。 アクションと反射アクションの中には、以下の副種別を1つ以上もつものもある。副種別はそのアクションの主題を意味し、ターン中にそのアクションの後に行う他のアクションに影響を与えたり、そのアクションが機会攻撃を誘発するかどうかやどの時点で誘発するかを決める際に用いられたりする。 攻撃アクション:(攻撃)の副種別を持つアクションは敵1体あるいは物体1つに対する攻撃ロールを少なくとも1回持つ。その攻撃が遠隔攻撃であったり、機会攻撃を誘発することなくその攻撃アクションを行うために必要な適切な特技(素手打撃における《素手打撃強化》や足払いに対する《足払い強化》など)を持たない場合を除き、これらは通常機会攻撃を誘発しない。後者については、目標となったクリーチャーからのみ機会攻撃を誘発する。攻撃アクションが機会攻撃を誘発する場合、その機会攻撃は誘発した攻撃ロールの前に行われる。 この副種別を持つアクションを自分のターンに初めに行う際、君は通常通り攻撃ロールを行う。ターン中に行う連続する攻撃アクションごとに、攻撃ロールや戦技判定に-5のペナルティ(累積する)を受ける(そのため、二回目の攻撃アクションは攻撃ロールに-5のペナルティを受け、三回目は-10のペナルティを受ける、というように)。 複雑アクション:これらのアクションは極度の集中、骨の折れる物体の物理的な操作、そのほか複雑な要因をはらむものだ。複雑アクションは常に機会攻撃を誘発し、機会攻撃はその複雑アクションが行われる前に解決される。複数のターンにわたる複雑アクションは(連続して消費する必要があろうとなかろうと)、完了のためにターン毎に行動が消費されるたびに機会攻撃を誘発する。 移動アクション:これらのアクションはどうにかして遭遇した範囲に入り込もうとする行為である。(移動)の副種別を持つアクションは敵の機会攻撃範囲にあるマスから離れるか、敵の機会攻撃範囲の少なくとも1マスを占めているときに伏せ状態から立ち上がると機会攻撃を誘発する。君が移動できるアクション全てが(移動)の副種別を持つわけではない。例えば、ステップは極めてゆっくりした注意深い移動であり、この副種別を持たない。そのため、機会攻撃範囲にあるマスから離れる際にこのアクションを行っても、機会攻撃は誘発されない。 副種別のないアクション:副種別を持たないアクションは機会攻撃を誘発しない。 単純アクション Simple Actions 非常に一般的なアクションのいくつかを以下に示す。これらを行うには、1行動だけを消費すればよい(特別な状況においては、フリー・アクションを行うだけでよいものもある)。 アイテム1つを鑑定する:君は自分の感覚を使い、見ることのできるアイテム1つの鑑定に時を費やす。君がアイテムを手にしている場合、この判定に+2のボーナスを得るとともに、このアクションは(複雑)の副種別を得る。 アイテム1つを操る(複雑):君は背負い袋、ポーチ、ポケット、その他自分の身に着けた容器1つからアイテム1つを手に取るか、アイテム1つを拾い上げるか、重い物体1つを動かす。ときに、GMは“アイテム1つを操る”のは高度アクションであり、完了するまでに行動が何回か必要だと裁定するかもしれない。行いたい行為によっては、このアクションは連続して行動を消費する必要があることもある。 足払い(攻撃):君は敵に足払いを試みる。自分より1サイズ段階大きいかそれより小さい敵1体に対して足払い戦技判定を行うこと。成功すれば、敵を伏せ状態にすることができる。10以上の差で失敗すると、君が代わりに伏せ状態になる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとにこの試みに対するCMDに+2のボーナスを得る。 移動(移動):君は移動速度まで移動する。通常君は歩いたり走ったりして地上を移動するが、このアクションは穴掘り、飛行、跳躍、水泳といった他の移動形態も含んでいる。 援護:君は援護アクションを行う。このアクションは援護するアクションの副種別をすべて持つ。 恐れ状態の乗騎1体を制御する(複雑):君は戦闘訓練を受けていない乗騎1体を制御しようと試みる。〈騎乗〉判定に失敗すると、次のターンまで再挑戦できない。 組みつきから脱出する:君は〈脱出術〉判定か戦技判定のいずれかを試み、組みつきから逃れるかその制御権を得ようとする。1つのターン中にこのアクションを2回行うと、その判定に-5のペナルティを受ける。3回目の場合、その判定に-10のペナルティを受ける。 蹴散らし(攻撃):君は移動速度まで移動し、移動中に敵の接敵面を通過しようと試みる。この敵は自分より1サイズ段階大きいかそれより小さくなければならない。敵の接敵面を通過しようとする際、敵は君の通過を認めて君を通過させることができる。敵がそうしないか通過させることができない場合、君は蹴散らし戦技判定を試みる。成功すれば、君は敵の接敵面を通過する。判定が敵のCMDを5以上上回ったなら、君は敵の接敵面を通過し、敵は伏せ状態となる。目標が2本より多い足を持つなら、追加の足を1本持つごとに蹴散らし戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。判定に失敗すると、君の移動は敵の正面にあるマスで止まる。 攻撃(攻撃):君は近接攻撃の間合い内(近接攻撃の場合)あるいは射程内(遠隔攻撃の場合)にいる敵1体に、1回以上の攻撃を行う。 士気をくじく:君は自分の姿を見、声を聴くことのできる30フィート以内の敵1体を脅しつけ、士気をくじく試みを行う。 呪文戦闘(攻撃、複雑):軽い近接武器もしくは片手近接武器で攻撃ロールを行い、その後メイガスUM呪文リストにあり発動時間が1標準アクションの呪文を1つ発動する。君は近接攻撃に-2のペナルティを受けるが、攻撃が命中したかどうかにかかわらず呪文は発動される。防御的発動により呪文を発動した場合、君は攻撃ロールの結果から【知力】ボーナスを引くことで、同じ値を精神集中判定に状況ボーナスとして加えることができる。このアクションを行うには君は呪文戦闘クラス特徴を有していなければならず、このアクションはターンに1回だけ使用することができる。このアクションを行うには、片手が空いていなければならない。加えて、君はこのターン、標準アクションの呪文1つを発動すると1ラウンド・アクションの呪文を発動するのアクションを行うことができない。 呪文抵抗の抑制あるいは活性化:君は稼働中の呪文抵抗を抑制したり、既に抑制している呪文抵抗を活性化させることができる。 呪文1つの方向を指定する/向け直す:効果を別の目標に向け直すことができる呪文なら、このアクションを行うことで向け直す。 呪文1つを解除する:君は解除可能な呪文の効果を解除する。 乗騎への乗り降り(移動):君は乗騎1体に乗るか降りるかする。フリー・アクションで行う場合、DC20の〈騎乗〉判定を試みなければならない。失敗すると、機会攻撃を誘発する。 ステップ:君は5フィート移動する。 捜索:君は〈知覚〉を用いて音もなく隠れているクリーチャーや手がかりがないか部屋1つを捜索するか、罠、作動条件、隠された物体、痕跡を調べるために10フィート四方の範囲を詳しく調べる。範囲を捜索する場合、このアクションは(複雑)の副種別を持つ。 即行アクションの能力1つを使用する:即行アクションとして使用できる能力1つを使用する。 即行呪文の発動:発動時間が1即行アクションの呪文1つを発動するか、擬似呪文能力1つを使用する。 立ち上がる(移動):君は伏せ状態から立ち上がる。 盾を1枚準備する/使わない状態にする:腕に盾を取り付けてACに盾ボーナスを得るか、盾を外して使わない状態にする。基本攻撃ボーナスが+1以上なら、君は移動単純アクションを行う際にいずれか1つをフリー・アクションとして行うことができる。 単純アクション1つあるいは高度アクション1つの待機:君は反射アクションで単純アクション1つあるいは高度アクション1つを行えるよう準備する。これらは自分の次のターンの開始時までに行わなければならない。君はこの反射アクションで動作条件(「敵が自分を攻撃したら」、「敵が呪文を発動したら」、「敵が自分の隣接する場所に移動したら」など)を指定しなければならない。また、君は準備するアクションを行えるだけの行動を有していなければならない。アクションを準備すると、君のターンは終了する。君の次のターンの開始までに反射アクションとして準備したアクションを行わなかった場合、この反射アクションは失われる。 突き飛ばし(攻撃):君は自分よりも最大でも一段階大きい敵1体をまっすぐ後ろに押しやる。突き飛ばし戦技判定を試みること。成功したなら、君は敵を後方に5フィート押しやる。判定結果が敵のCMDを5上回る毎に、追加で5フィート敵を押しやる。君が必要になる行動を持つのならば、目標とともに移動することを選択してもよい。君が《上級突き飛ばし》を修得していない限り、この敵の移動は機会攻撃を誘発しない。 動物1体を扱う:〈動物使い〉判定を試みることで、君は動物1体に芸1つを行うよう命じる。キャラクターがフリー・アクションでこの試みを行えるようにするクラス特徴もある。 扉の開閉:君は自分の間合い(間合い武器により伸びた間合いは考慮しない)内にある扉1つを開けるか閉めるかする。このアクションを行うには、少なくとも片手が空いていなければならない。 這い進む(移動):君は伏せ状態のときに5フィートだけ這い進む。 ハンド・クロスボウ/ライト・クロスボウ1つを装填する(複雑):君はハンド・クロスボウもしくはライト・クロスボウにボルト1本を装填する。再装填しようとする武器に対応する《高速装填》特技を修得しているなら、フリー・アクションで行える。 フェイント(攻撃):君は〈はったり〉 を用いて敵1体にフェイントを試みる。成功すれば、その敵は君がこのターン中に行う次の攻撃に対して、ACに【敏捷力】ボーナスを加えられなくなる。君が《フェイント強化》を修得している場合、このアクションは(攻撃)の副種別を持たない。 火おこし棒または露出している炎で松明を灯す:君は火おこし棒または露出している炎で松明に火を点ける。 武器落とし(攻撃):君は敵に武器落としを仕掛ける。武器落とし戦技判定が成功すれば、敵は運搬しているか身に着けているアイテム1つ(君が選択する)を(たとえそのアイテムを両手で持っていたとしても)落とす。敵のCMDを10以上上回ったなら、敵は君の選択したアイテム2つを落とす。君が戦技判定を10以上の差で失敗すると、君は敵への武器落としに用いた武器全てを落としてしまう。 武器破壊(攻撃):君は敵が手にしているか身に着けているアイテム1つを破壊しようと試みる。武器破壊戦技判定を試みること。成功すれば、君はそのアイテムに通常通りダメージを与える。アイテムの高度を超えたダメージは、アイテムのヒット・ポイントから減算される。その物体に残っているヒット・ポイントが合計値の半分以下になると、破損状態になる。君が与えたダメージによって物体のヒット・ポイントが0以下になると、君はその物体を破壊することを選択することができる。破壊を選択しなかった場合、その物体は1ヒット・ポイントだけ残したままとなる。 武器を1つ鞘に収める/鞘に収める:君は武器1つを鞘から抜くか鞘に納めるかする。君の基本攻撃ボーナスが+0の場合、このアクションは機会攻撃を誘発する。 高度アクション Advanced Actions 本ルールにおける主要な高度アクションの一覧をいかに示す。それぞれの高度アクションに必要な行動数は、括弧の中、(もしあれば)そのアクションの副種別の後に記載されている。 合言葉型アイテムを使用する(2行動):君は合言葉の必要な魔法のアイテムを起動する。 油ビン1つを飛散武器として準備する(複雑;2行動):君は悲惨武器として投擲できるよう、燃料を入れた油ビンを1つ準備する。 気絶状態のクリーチャーにポーション/エリクサーを投与する、またはオイルを塗布する(複雑;3行動):君は注意深く、気絶状態のクリーチャー1体にポーションあるいはエリクサーを飲ませたり、オイルを塗布したりする。 位置ずらし(Combat;2行動、訳注:Combatは攻撃/Attackの誤記?):君は自分より1サイズ段階大きいかそれより小さい敵1体に対して、位置ずらし戦技判定を試みる。成功すれば、君は敵を5フィートだけ移動させる。君の判定結果が目標のCMDを5上回る毎に、追加で5フィートだけ目標を移動させることができる。目標を位置ずらしする際、目標は位置ずらしによる移動の間、最後の5フィートを除き君の機会攻撃範囲内を移動しなければならない。つまり、目標を君の機会攻撃範囲に隣接したマスに移動させることができる。 1ラウンド・アクションの呪文1つを発動する(複雑;3行動):君は発動時間が1ラウンドの呪文1つを発動する。行動の消費を2ラウンドに分割することもできるが、そのラウンドは連続していなければならない。君が1ターンの間ずっと呪文を発動していたなら、君はターンの終了時に呪文の効果を発現させるか、次の君のターンの開始時に発現させるかを選択することができる。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。 裏技(複雑;2行動):君は裏技戦技判定を試みる。成功すれば、目標は以下の状態の一つを受ける:怯え状態、絡みつかれた状態、聴覚喪失状態、不調状態、目がくらんだ状態、盲目状態。この状態は1ラウンド持続する。戦技判定の結果が目標のCMDを5上回る毎に、状態は追加で1ラウンド持続する。目標もしくは目標に隣接する仲間1体は、1行動を消費することでこの状態を取り除くことができる。裏技で与えられた状態を取り除く行為は、機会攻撃を誘発しない。 液体を飲む/オイルを塗布する(複雑;2行動):君はポーション、エリクサー、そのほかの液体1つを飲むか、オイルを塗布する。これにより、飲み終わったり塗布し終わったりしたときに液体あるいはオイルの効果を得る。 応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う(複雑;2行動):君は〈治療〉技能を用いて、応急手当、傷の治療、または毒の治療を行う。 稼働中の呪文を維持するために精神集中する(2行動):君は稼働中の呪文を維持するために精神集中する。 偽造書類を判別する(3行動):君は〈言語学〉を用いて、偽造文書を判別するために1ページを精査する。 組みつきを継続する(2行動):君は組みつきを継続する。君が組みつきを始めた場合、君は続くターンの最初にこのアクションを行うか、フリー・アクションとして組みつきを終了するかしなければならない。このアクションを行う際、君は+5のボーナスを得て組みつき戦技判定を試みる。成功すると君は組みついているクリーチャーに対して、移動、ダメージ、抑え込むのいずれかを行うことができる。それらの代わりに、君はロープを使ってそのクリーチャーを縛り上げようと試みることもできる。 移動:君が目標を移動させることにしたなら、組みつきの後すぐに、君は移動単純アクションをおこなって君が組みついているクリーチャーを移動させることができる。この移動アクションの終わりに、君は自分に隣接する任意の場所に目標を移動させることができる。敵を危険な場所に配置しようとした場合、目標は反射アクションで組みつきから逃れようと試みることができる。この試みには+4のボーナスが付く。 ダメージ:敵にダメージを与えることにしたなら、君は素手打撃、肉体攻撃、アーマー・スパイク、君が手にしている軽い武器1つあるいは片手武器1つで与えるダメージと同じだけのダメージを与える。君はこのダメージを致傷ダメージにするか非致傷ダメージにするかを選択できる。 押さえ込む:君が目標を押さえ込むことにしたなら、目標は押さえ込まれた状態になる。君は組みつき状態のままだが、目標を押さえ込んでいる間、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 組みつかれた、または押さえ込まれたクリーチャーを縛り上げる:君が手にロープを持っていて、敵に組みついているか抑え込んでいるかしているならば、君は-10のペナルティを受けて組みつき判定を試みることで、敵を縛り上げようと試みることができる。成功すれば、ロープはクリーチャーを押さえ込む。この効果はロープが外されるか、抑え込まれた状態のクリーチャーが戦技判定あるいは〈脱出術〉判定(DC=20+君のCMB)に成功するかするまで持続する。 組みつきを始める(攻撃;2行動):君は近接攻撃の間合い内にいるクリーチャー1体に組みつきを開始する。 痕跡を探す(最低3行動):君は〈生存〉を用いて痕跡を探す。これには最低でも連続した3行動が必要であり、GMの決定に応じてそれより多くなることもある。痕跡を見失うと、再挑戦は行えない。 最大で6人までの仲間に対し接触呪文を使用する(複雑;3行動):複数のラウンドに渡り目標を接触することのできる呪文1つを発動したなら、このアクションにより君は近接攻撃の間合い内(間合い武器で伸びた間合いは用いない)にいる、6体までの同意するクリーチャーに接触することができる。 疾走(移動;3行動):君は自分の移動速度の4倍まっすぐ移動する。そうすると、君は自分の次のターンの開始時までACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 君は【耐久力】に等しいラウンドまで疾走することができる。その後各ラウンドにおいて、君は疾走し続けるために【耐久力】判定(DC=10+以前の判定ごとに1)を行わなければならない。失敗すると、君は疾走をやめ、“10-君の【耐久力】ボーナス(最低1)”分の間よろめき状態となる。 呪文解放型アイテム1つを使用する(2行動):君は呪文解放型アイテム1つから呪文1つを発動する。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。 呪文完成型アイテム1つを使用する(複雑;2行動):君は発動時間が1標準アクションの呪文1つを呪文完成型アイテムから発動する。たとえ呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発した場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際にもう一度機会攻撃を誘発しない。 呪文撃 (複雑;2行動):君はメイガス呪文リストから有効距離が“接触”の呪文1つを発動する。しかし接触攻撃を行う代わりに、君は身につけている武器1つで近接攻撃を行う。攻撃が命中したなら、その攻撃は呪文の効果に加え、通常のダメージを与える。この行動を行うには、君は呪文撃クラス特徴を有していなければならない。 消火する(複雑;2行動):火が着いている際、君は地面を転がったり布などの物体を用いることで、+4のボーナスを得て再度セーヴィング・スローを試みることができる。このセーヴィング・スロー0に成功すると、君の火は消える。 全ての肉体攻撃を行う(攻撃;3行動):肉体攻撃だけを使用するクリーチャーは、全ての攻撃を単純アクションでばらばらに行う代わりに、このアクションを用いて全ての肉体攻撃を行なうことができる。 装置無力化(複雑;最低3行動):君は鍵1つを開錠したり、装置1つを無力化しようと試みる。このアクションを行うラウンド毎に、君は3行動を消費しなければならない。装置の種類に従い、この行動は連続して消費しなければならない過疎の必要がないかが決定される。例えば、鍵1つの開錠や罠1つの無力化は、ほぼ必ず連続して行動を消費しなければならない。GMは複雑な装置の中には無力化に3行動以上必要と裁定するかもしれない。例えば、1分以内に破壊的な被害をもたらすであろう複雑な秘術装置を無力化するには10行動が必要だが、連続して行動を消費する必要はないかもしれない。 松明1つに火を点ける(複雑;3行動):君は火打ち石と打ち金で松明1つに火を点ける。 宝物の山を鑑定する(3行動):君は宝の山の中で最も価値のあるアイテム1つを判別するために、宝の山1つを調べる。 手先の早業(複雑;2行動):君は〈手先の早業〉を使用して、物体1つを掌に隠したり、手品の類いを執り行う。君は判定に-20のペナルティを受けることで、この行為を単純アクションで試みることができる。判定を5以上の差で失敗すると、君はこのアクションで物体1つを奪おうとしているクリーチャーから機会攻撃を誘発する。 動物を“せき立てる”(3行動):君は〈動物使い〉判定により、動物1体にその動物は知らないが肉体的に行える芸1つを行るか、動物の限界を超えて行動させようと試みる。動物がヒット・ポイントへのダメージ、非致傷ダメージ、能力値ダメージを受けていた場合、この判定のDCは2だけ増加する。動物の相棒を持つドルイドやレンジャーなど動物の相棒を持つキャラクターは、代わりに単純アクションで動物の相棒を“せき立てる”ことができる。 突撃(移動;2行動):君は視界内にいる指定した敵1体に対して真っ直ぐ移動速度の2倍まで移動し、その敵を攻撃できる最も近いマスで移動を終了する。君とその敵までの間に、はっきりとした経路がなければならない。突撃の経路に移動を阻害するものや障害物がある場合、突撃アクションを行うことはできない。基本攻撃ボーナスが+1以上ある場合、君は突撃中の任意の時点で、フリー・アクションとして武器1つを準備することができる。突撃の終了時、君は自分のターンの終了まで近接攻撃、突き飛ばし戦技判定、蹴散らし戦技判定に+2のボーナスを得る。ただしこの攻撃あるいは戦技判定が、突撃時に指定したクリーチャーでなければならない。 とどめの一撃を与える(複雑;3行動):君は近接武器1つを用いて、瀕死状態でクリティカル・ヒットに完全耐性を持たないクリーチャー1体にとどめの一撃を与える。遠隔攻撃を用いることもできるが、敵に隣接していなければならない。このアクションを行うと、攻撃は自動的に命中し、クリティカル・ヒットが確定する。敵がこのダメージで生き残った場合、頑健セーヴ(DC=10+与えたダメージ)を行わねばならず、失敗すると死亡する。 盗み取り(Combat;2行動、訳注:Combatは攻撃/Attackの誤記?):君は近接攻撃範囲内(間合い武器によって増加した間合いは考慮しない)にいる敵1体に盗み取り戦技判定を試みる。君は最低でも片手が空いていなければならず、判定を試みる前に盗むアイテムを選択しなければならない。結びつけられたアイテムは、この試みに対する敵のCMDに+5(あるいはそれ以上)のボーナスを与える。しっかりと身につけているアイテムをこの方法で盗むことはできない。成功すると、君は敵から奪ったアイテムを手にする。 ネットから脱出する(複雑;2行動):君は自分に絡みつくネット1つから脱出しようと試みる。DC20の〈脱出術〉判定を行うこと。成功すれば、君はネットから脱出する。 引きずり(複雑;2行動):君は自分よりサイズが1段階大きいかそれより小さい敵1体を引きずり、まっすぐ5フィート以上移動させようと試みる。引きずり戦技判定を行うこと。成功すると、君は一方工に5フィート移動し、敵は君と隣接したまま君と共に移動する。戦技判定が目標のCMDを5上回る毎に、君は同じ方向に追加で5フィート移動させることができる。この高度アクションで、君の移動速度より長い距離までクリーチャー1体を引きずることはできない。君が《上級引きずり》特技を修得していない限り、目標の移動は機会攻撃を誘発しない。 標準アクションの呪文1つを発動する(複雑;2行動):君は発動時間が1標準アクションの呪文1つを発動する。例えその呪文が遠隔攻撃ロールを必要とする場合でも、このアクションは攻撃アクションではない。呪文を発動する際に機会攻撃を誘発する場合、君は遠隔攻撃ロールを行う際に再度機会攻撃を誘発しない。 標準アクションの超常能力1つを使用する(2行動):君は通常のルールでは標準アクションで使用できる超常能力1つを使用する。 ヘヴィ・クロスボウ/リピーティング・クロスボウ1つに装填する(複雑;2行動):君はヘヴィ・クロスボウ1つにボルト1つを装填するか、リピーティング・クロスボウ1つに5ボルト入りの新しいケース1つを配置する。 防御専念(2行動):君は攻撃よりも防御に意識を傾ける。君の次のターンの開始時まで、君は(攻撃)の副種別を持つアクションを行うことはできなくなり、ACに+4の回避ボーナスを得る。このターン中、既に攻撃アクションを行っていた場合、君はACに+2の回避ボーナスだけを得る。君が〈軽業〉を3ランク以上持つなら、このボーナスはそれぞれ+6と+3に増加する。 黎明期の片手用火器を装填する(複雑;2行動):君は黎明期の片手用火器1つの銃身1つを装填する。もしその火器に対する《高速装填》特技を修得しているなら、このアクションは単純アクションとなる。 黎明期の両手用火器を装填する(複雑;3行動):君は黎明期の両手用火器1つの銃身1つを装填する。もしその火器に対する《高速装填》特技を修得しているなら、その火器を装填するために1行動を消費するだけでよい。 ロックト・ガントレット1つに武器1つをロックする/解除する(複雑;2行動):君はロックト・ガントレット1つに武器1つをロックするか、既にロックト・ガントレットに取り付けられた武器1つを解除する。 フリー・アクション Free Actions アクションの説明に記載されていない限り、フリー・アクションは自分のターンにのみ行うことができる。理論上、君は1ターンの間に望む回数だけフリー・アクションを行うことができる。しかしGMがフリー・アクションに妥当な制限を設けることもあり得るだろう。例えば、1ラウンドは時間にして6秒しかないのだから、君が1ターンの間(あるいはターンとターンの間に)長時間にわたりまくしたてるのを止めるかもしれないし、音声要素を持つ複雑な呪文を発動する場合、仲間が何かしようとする前に声で危険に気付かせることはできないと裁定するかもしれない。通常、この制限はフリー・アクションで行う遠隔武器への装填に適用してはならない。 ときどき、他のアクションと組み合わせた場合にのみ行えるとか、自分のターンの特定のタイミングでのみ使用できるフリー・アクションもある。これらの場合、君はそのフリー・アクションを行えるようになる前に必要なアクションを行わなければならない。 以下に、本ルールにおける主要なフリー・アクションを示す。 アイテムを1つ落とす:君は自分の接敵面を含むマスか、近接範囲(落とすアイテムが間合い武器でない限り、間合い武器で伸びた間合いは考慮しない)にあるマスに手にしたアイテム1つを落とす。 呪文構成要素/焦点具を用意する:呪文1つを発動する間、君は呪文の物質要素1つあるいは焦点具1つを準備する。その構成要素や焦点具が極めて大きかったりかさばるものだった場合、GMは代わりに単純アクションや高度アクションを用いるよう裁定するかもしれない。 呪文1つへの集中を中止する:君は自分が発動している呪文1つへの精神集中を中止する。 知識を呼び起こす:君は〈知識〉判定を試み、学習した範囲の詳細な物事を思い出したり、モンスターやその能力を識別したりする。 発動されようとしている呪文を識別する:君は〈呪文学〉を用いて、今まさに発動されようとしている呪文1つを識別する。君は自分のターンでなくても、このアクションを行うことができる。 話す:君は1つ以上のフリー・アクションを用いて数語程度で会話する。他のフリー・アクションとは異なり、君は自分のターンでなくても、このアクションを行うことができる。 フリー・アクションの能力を使用する:君は通常のアクション・ルールにおいてフリー・アクションで使用できる能力1つを使用する。その能力が他の悪s鍾路一部として使用しなければならない場合、そのフリー・アクションを行う前にそのアクションを行わなければならない。 防御的戦闘:自分のターンの開始時、君は防御的戦闘を行うことを選択できる。そうするなら、君は全ての攻撃ロールに-4のペナルティを受けるが、次の自分のターンの開始時まで、ACに+2の回避ボーナスを得る。君が〈軽業〉技能を3ランク以上持つ場合、この回避ボーナスは+3に増加する。 防御的発動:君は呪文1つを発動する際、フリー・アクションを用いて防御的に発動することができる。君は精神集中(DC=15+呪文レベルの2倍)を行わなければならない。成功すれば、君が発動しようとしている呪文は(複雑)の副種別を失う。失敗すると、君はその呪文を失う。 矢を1本抜きつがえる:君はロングボウあるいはショートボウに矢を1本抜きつがえる。 床に伏せる:君は自分の接敵面で床に伏せる。 反射アクション Reactions 以下にこのルールの主要な反射アクションを示す。 機会攻撃を1回行う:君の機会攻撃範囲内にいる敵が機会攻撃を誘発したなら、君はその敵に対して近接攻撃を1回行うことができる。 待機していたアクションを完遂する(さまざま):君がアクションあるいは高度アクション1つを待機しており、指定した条件が発生したなら、君はそのアクションを行うことができる。通常のアクション・ルールとは異なり、君のイニシアチブ順は変化しない。この反射アクションの副種別は、待機していたアクションの副種別と同じ。 機会攻撃の使用回数を1回分消費する:君の持つ能力が通常のアクション・ルールで機会攻撃の使用回数を1回分消費することで別のアクションを行わせるものだった場合、そのアクションは本ルールにおいては反射アクションとなる。 割り込みアクションの能力1つを使用する:君は通常のアクション・ルールで割り込みアクションとして使用する能力1つを使用することができる。ただしその能力の使用条件を満たしている場合に限られる。 二刀流と連打 Two-Weapon Fighting and Flurry of Blows 君が利き手でない手に2つ目の武器を持っているか双頭武器を持って戦う場合、君は自分のターンの間に1回目の攻撃単純アクションで2回の攻撃を(利き手と利き手でない手で1回ずつ)行うことができる。君はPathfinder RPG Core Rulebookの『表:二刀流のペナルティ』に掲載されたペナルティをそれぞれの攻撃ロールに受ける。自分のターンに行う他の攻撃単純アクションでは攻撃ロールを1回だけ行うことができる。その際、利き手の武器を用いても利き手でない方の武器を用いてもよい。 《二刀流強化》特技に修得しているなら、君は自分のターンの間に、1回目と2回目の攻撃単純アクションのそれぞれで攻撃ロールを2回行うことができる。2回目の攻撃アクションで行う攻撃の両方は、-5のペナルティを受けて行うこと。それより後に同じターンに行う攻撃単純アクションでは攻撃ロールを1回だけ行うことができる。その際、利き手の武器を用いても利き手でない方の武器を用いてもよい。 君が《上級二刀流》特技に修得しているなら、君は自分のターンに行う全ての攻撃単純アクションで2回攻撃を行うことができる。しかしその攻撃の全てには『表:二刀流のペナルティ』に掲載されたペナルティを受け、攻撃単純アクションを行うたびに累積する-5のペナルティを受けること(同じ攻撃アクションの一部で行わる攻撃の全てには、同じペナルティを適用する)。 連打クラス特徴は同様の形で機能する。1レベルの時点で、君は1ターンの間に、最初の攻撃単純アクションで-2のペナルティを受けて追加の攻撃を1回行うことができる。8レベルの時点で、君は自分のターンに行う、最初と2回目の攻撃単純アクションに-2のペナルティを受けることで、追加の攻撃を1回行うことができる。15レベルの時点で、君は自分のターンに行う全ての攻撃単純アクションそれぞれで追加の攻撃を1回行うことができる。もちろん、君はそれらの攻撃に関連するペナルティをすべて受けなければならない。 他のアクションの置き換え Converting Other Actions 本項のアクション一覧はゲーム中の主要なアクションのほとんどを包含するほど長いものだが、徹底的なものではない。本項に記載されていないアクションは数多く存在する。それらのアクションを通常のアクション・ルールから置き換えるための指針を以下に示す。 フリー・アクションは常にフリー・アクションである:通常のアクション・ルールにおけるフリー・アクションは、本ルールにおいてフリー・アクションである。フリー・アクションは通常副種別を持たず、そのため機会攻撃を誘発しない。フリー・アクションの中には他のアクションと組み合わせて使用するものがあることに注意――それは本ルールでも同様だ。そのようなアクションをフリー・アクションで使用するには、他のアクションを行って支援しなければならない。 即行アクションは常に単純アクションである:通常のアクション・ルールにおける即行アクションは、常に本ルールにおいて単純アクションである。君はそのアクションを行うために1行動を消費するだけでよい。珍しい状況ではあるが、GMが1ターンに即行アクションを1回しか与えないように制限したいと思うかもしれない。 移動アクションは常に単純アクションである:通常のアクション・ルールにおける移動アクションは、本ルールでは常に単純アクションである。 標準アクションは通常単純アクションである:攻撃ロールや戦技判定を含み、通常のアクション・ルールにおける標準アクションとして行うアクションのほとんどは、本ルールでは単純アクションである。全力攻撃アクションや他の複雑な攻撃で1回の攻撃と置き換えられない戦技は、完了するために連続した行動を必要とする攻撃アクションと見なすこと。このようなアクションの一例として、位置ずらし、組みつき、引きずりのような戦技を参照すること。 超常能力あるいは擬似呪文能力の標準アクションは高度アクションである:一般的に、これらのアクションは2行動を必要とする高度アクションである。超常能力は副種別を持たない傾向にあり(移動や攻撃を含まない場合。そのような場合には、適切な副種別を持つとしてもよい)、一般に擬似呪文能力は(複雑)の副種別を持つ。 全ラウンド・アクションは高度アクションである:全ラウンド・アクションはほぼ間違いなく、連続した3アクションを必要とする行動アクションである。(3行動を必要としない一例として、突撃高度アクションを参照のこと。) 最後に Final Considerations このゲームの呪文や能力の中には、追加のアクションを与えるものがある。2つの基準となる能力は《迎え討ち》特技とヘイスト呪文である。本ルールにおけるこれらの使い方をいかに示す。同種の能力を適合させる際の指針となるだろう。 《迎え討ち》:この特技を持つ場合、君は自分のターンの間に【敏捷力】ボーナスに等しい追加の反射アクションを行うことができる。しかしこれらの反射アクションは、機会攻撃を行うためにのみ使用することができる。君はこの特技によるこれ以外の能力を全て得る。 ヘイスト:ヘイストの影響を受けている間、君は毎ラウンド追加で1行動を得る。しかしこの行動は攻撃単純アクションを行うためにのみ使用することができる。この効果はターン中の行動数を増加させる他の効果と累積しない。君が追加の行動を与える効果を複数得た場合、各ターンで利益を得るためにそれらの効果から1つだけを選択することができる。君はこの呪文による他の利益を全て得る。
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ボードゲームにおいて、プレイヤーの身体的または器材的に何らかの物理的な動作をゲームの機能として取り入れたシステム。 多少の器用さや反射神経など身体的な要素が求められる。 例:マッチボール、ツイスター
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経験 使用条件 Cランク以下かつ特殊能力「経験」を持っていない 効果 [戦闘前] この戦闘中、以下の特殊能力を得る。 *経験[戦闘][特殊] ラウンド終了時、Cカードを通常の分の他に1枚余分に捨てる。 備考 この能力カードはパイルAに3枚入っている。 得られる効果は特殊能力の経験と全く同じである。 この能力カードへの意見 名前 コメント
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管理人が追加する予定かもしれない
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ジャンプ カードデータベース「緑」 カードデータベース「白」 カードデータベース「青」 カードデータベース「黒」 カードデータベース「赤」 カード特色 特色 緑 世界 森林に存在する、魔力溢れるジャングルの世界 野性の本能が強いためか、他の世界と違って大きな文明が見られないのが特徴 弱肉強食が成り立つこの世界では、力こそ生存に必要であるため、次第に高ステータスになった 特徴 クリーチャー 貫通 五色中最も良質なクリーチャーが集まっている 能力としては、マナの増強に関する能力を持つものが多い 大地へ還るため、破壊時に神殿へ送られるクリーチャーが見られる 恒常的にステータスを上昇し続けるものが多い トークンを発生させるものが多い 飛行クリーチャーは、ほとんど見られない(時間を必要とする) 飛行がほとんどいない欠点を補うためか、対飛行能力が存在する スペル 一時的にステータスを上昇させる補助を得意とする 回復を行うものも存在する クリーチャー除去は苦手である。戦闘で殴るしかない 神殿 神殿カードを増強する傾向が見られる オルター 特定の種族とシナジーを作るものが多い マナを発生するオルターは、緑色くらいしか存在しない ツール ほとんど存在しない 文明を排除するため、ツール除去は得意 生息 エルフ、ドライアド、獣、昆虫、植物、グリーチャー、シャーマン、ビヒモス、恐竜 白 世界 荒野に存在する、聖なる存在達が集まる文明 組織としての集団意識が強く、文明を守るための結束力が高いのが特徴 地面からの太陽光の照り返しを避けるため、彼らの住居は上へと巨大化している 特徴 クリーチャー 警戒 低コストクリーチャーのコストが良い 高レベルクリーチャーは強力な能力を持つ反面、コストが悪い 高コスト天使によるロックが得意 飛行クリーチャーは大型クリーチャーに多い クリーチャーをタンブルさせる戦法を好む リクルート能力が多いのは、この色の特色である 防衛意識ゆえに、墓地へ送られても山札に戻るカードが多い スペル 回復と軽減が得意 リセットいう意味で、全体に影響を与えるものが多い。その分コストも高い どの呪文も大味で、個別に対象を取るのが苦手 神殿 強力なオルターにスロットを奪われるため、得てしてマナがたまりにくい傾向にある 高コストクリーチャーは、神殿召喚やデッキから召喚されるのが基本となる オルター サーチ、回収、再設置等、大抵の操作が可能。オルターの色 ロックを行うものが中心 ツール 装備品としての意味合いが強く、攻撃的ではない 神聖な力を持ったものが多く、それらは装備対象の場持ちを良くさせる傾向がある 生息 天使、兵士、騎士、ゴーレム、ワーム、フィンクス、鳥獣系 青 世界 海洋に存在する、探究心の強い学問の文明 魔術を扱う魔術師が多い中、それらを追求する学者も集まっている 海面上に浮かぶ巨大な学問都市は、圧倒的な景観である 現在では魔術のみならず、時間や空間の探求も行われている 特徴 クリーチャー 全体的にステータスが低い 高コストクリーチャーは、ステータスが高い反面、強烈なデメリットを持つ事が多い ブロック不可能なクリーチャーが多い コストに関係なく、飛行クリーチャーが多い 知識を減らさないために、手札へ戻る能力がよく見られる スペル 様々なドローを所有する 様々なカードをバウンスする 神殿 青は神殿の科学にも精通している 相手の神殿すら操作しながら、場をコントロールするのが、神殿に対する意識である オルター プレイヤーのプレイを助けるものが多い ツール 理論に基づく道具が多い 持ち前の理論によって、ツールを回収・再利用するのは得意 生息 魔術師、学者、魚系、鳥、リバイアサン、ウェイブ、海賊 黒 世界 瘴気に満ちた地底に存在する、光を知らない暗黒の文明 利己的な性格をしており、命あるものから様々なものを奪う事を糧に生きている 異形の生命の他にも、光を避ける悪人達が住み着いている 悪魔崇拝や邪教といった、反道徳的な宗教を中心とした文明を持つ 特徴 クリーチャー 接死 全体的にステータスは低い デメリットを持つ事で高ステータスを獲得したクリーチャーが多い クリーチャー除去が豊富 サイズに関係なく、ある程度の飛行クリーチャーが存在する 自身の能力で、墓地から場へ戻るクリーチャーが多い スペル クリーチャー除去が集中する 恒常的なステータス減少が持ち味 絶望を与える色として、ハンデスやデッキデスを得意とする 反面、それ以外で対戦相手に干渉する呪文は案外少ない 邪悪な力によって、己の求めるものを手にする事を得意とする。その分、代償が必要だが 神殿 彼らの神殿(信仰の対象)は、むしろ墓地である 神殿に拘らない事で、活路を見出せる、特異な存在といえる オルター 全てのプレイヤーやクリーチャーにデメリットを与えるものが多い 他宗教を否定するため、オルターの単体除去は得意な方である ツール 黒にとってツールは、悪魔の力や己の勝利を手に入れるための道具に過ぎない 主にカードを破壊するために使用されるが、破壊されても回収する気は無い 対生命の色なので、魂を持たないツールの破壊は苦手である 生息 デーモン、デビル、吸血鬼、暗殺者、悪党、ナイトメア、エニグマ 赤 世界 山岳地帯に存在する、ドラゴンを信仰する工業文明 今でも開拓が進められており、実用的な機械工学が発達いるのが特徴 クリーチャーや周辺地域からの侵略が続いたため、対抗手段である武器や戦闘能力が格段に優秀である 特徴 クリーチャー 速攻 パワー中心のステータスを持っている 限定的に(特に攻撃時に)パワーを上昇させる能力が多い 火力という形で、攻撃の代わりに、対象のクリーチャーにダメージを与える その場限りのため、手札やデッキ、場などに帰るクリーチャーはあまり見受けられない そのため、ゲームが長引くと息切れを起こす 自律行動を行う大型機械クリーチャーは、基本的にこの色くらいでしか見られない 飛行クリーチャーは、大抵大型である スペル 火力は赤色の専売特許 形あるものを破壊するのが得意 混乱を司るため、ギャンブルも得意である 神殿 感情を司る赤色は、重々しい存在である神殿を重要視していない 後先考えず、神殿すらも使い切り、圧倒的破壊力を手にする事を目的とする オルター 場を混乱させるものが多い 一時的なマナ加速を行うものも存在する これは聖域であるため、除去は出来ない。諦めろ ツール 除去、サーチ、回収等、大抵の操作が出来る。ツールの色 全体的に、攻撃的な性能が多い 生息 ドラゴン、ワイバーン、ゴブリン、トカゲ、ドワーフ、スカベンジャー、メカニカル、蛮族 特色 赤 ドラゴンを神格化している山岳地帯。コロシアムがある。 蛮族、ドラゴンなどの攻撃力の高いモンスターと、ダメージ系呪文や技、能力(直接火力あり?)が持ち味。 『全体攻撃(召喚時能力も含む)で自軍もろとも相手を破壊⇒残った大型で場を制圧』の流れは強力。 またツールの扱いを最も得意とする色で、そのサポートもドワーフが行う。 弱点は、呪文や能力の面でダメージ以外秀でた能力がないこと。 紫 悪魔、妖怪、幽霊中心の恐ろしい世界。 幽霊、ゾンビ、呪術師等の低級モンスターは打たれ弱いが破壊時の能力(再生、手札破壊、弱体化等)が厄介。 主力はデメリットがあるものの強力な悪魔。 弱点は、タフネスが低く打たれ弱いorデメリットありのクリーチャーが大半である事。 青 海だけの世界で、海上に建てられた学問都市が中心。 単純な殴り合いは苦手だが、補助向きの魔術師で相手を乱す事と、手札増強で戦略的に打ち勝つ事ができる。 ドローカードが多く、スピードもあるのが特徴。 種族は魚、人魚、氷族と、攻撃クリーチャーに不安要素が多い。 緑 未開のジャングル地帯。 単純な殴り合いが得意で、条件によって修正を受けるクリーチャーが多い。 単純なパワーだけではなく、植物族を使い質より量で攻める事も可能。 戦略的なサポートの層は薄い。また、他の色に比べて単純なパワーアップ以外のサポート手段が少ない。 黄 平野地帯に広がる聖なる領域。 守備力が高い天使、ゴーレムでの攻撃、僧侶の回復による守備という、攻守のバランスの取れた構成。 インストール能力の扱いも得意。 攻撃に難あり
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